インテリアライティング

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IRTY方法 DGLASS レンダリングなどするをはセルジオモレラ2011年2月 Papillon0791による小像モデル-Archibase.netの3Dギャラリープラントモデル

、レンダリングエンジンにとって最も時間のかかる作業のひとつであり、コンピュータグラフィックスで広く研究されています。 。ただし、現実世界の透明なオブジェクトがきれいになることはめったにありません。それらの表面には、ほこり、汚れ、指紋、塩、石鹸、水などのさまざまな汚染物質が含まれています。これらの汚染物質はすべて、フォトリアリスティックなレンダリングを作成するときに考慮すべきさまざまな体積散乱効果を生成します。
きれいな透明な表面のレンダリングされた画像は、完璧すぎる傾向があります。実際の写真に見られるように、透明なオブジェクトにはほとんどの場合表面の汚染物質があり、そのような欠陥は風化した外観を生み出します。これはリアリズムを実現するために重要です。
汚染物質を滑らかな透明な材料上の光学的に薄い層と見なすと、理論的には2つの材料を単純にアルファブレンドできますが、実際には、各汚染物質には独自の方法で光を散乱および減衰させ、顕著な視覚効果を生み出すことができます。
これらのいくつかは次のとおりです。
コントラストの反転:汚れた窓を通して見ると、汚れは明るい背景に対して暗く見え、暗い背景に対して明るく見えます。

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Sergio Moreraによる透明な表面に汚れたガラスやその他の汚染物質をレンダリングする方法-2011年2月 1
角度依存性:汚染物質を通過する光の減衰と透過率は、カメラの視野角に応じて変化します。
レンズフレアとブラー:透明な表面を取り巻く空気と相互作用するときに、各タイプの汚染物質の光​​散乱パラメータによって生成されます。
画面またはモニターの効果:モニターがオンのときは指紋やほこりなどがほとんど見えませんが、オフのときははっきりと見えます。
Kerkytheaの散乱パラメータはマテリアル全体に適用され、個々のレイヤーには適用されないため、マテリアルエディタで拡散、鏡面反射、透過、または半透明のチャネルを使用することによってのみ、これらの効果をシミュレートできます。
以下に示す資料の作成方法は、100%物理的に正しいとは限りませんが、私自身の経験では、信頼できる画像を作成できます。これが望ましい結果を達成する唯一の方法であるとは言いませんが、それは私がいくつかの試行と実験を通して学んだことです。
私たちの作品の各シーンは異なり、レンダリングで伝えようとしているムードのタイプによって異なるため、「すべてにフィットする1つの素材」を作成することはほとんど不可能です。そこで、特定のニーズに合った素材をゼロから作成する方法に集中します。
最初のステップは、Photoshop、Corel Paint、Gimpなどの画像操作ソフトウェアを使用して、作業するサーフェスに関連するビットマップを作成することです。ただし、レイヤーごとに異なるテクスチャを黒い背景にブレンドできる場合に限ります。このビットマップは、KTのメインの拡散レイヤーになります。
1ページ目のレンダリングでは、この画像を作成しました。これは、ウィンドウのグレージングと同じ形状で、SketchUpでテクスチャを直接適用およびスケーリングして、KerkytheaにエクスポートしたときにUV座標を保持するようにします。
透過率と半透明性を使用するため、モデルをエクスポートしてKerkytheaで開いた後、シーンでボリューム照明を有効にする必要があります。これを行うには、[設定]> [シーン]> [グローバル設定]に移動し、[ボリューム照明]にチェックマークを付けます。


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汚れたガラス素材は テクスチャ 、 薄いガラス、 岩のテクスチャ手順 、 雲のテクスチャ 手続き型 最後の2つからより興味深い効果を得る。手順はUVマッピングにリンクされていないためです。

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すべてのレイヤーの合計は 1.00を超えてはなりません
の標準的な薄いガラス Kerkythea 通常は建築 用ガラスます。色を反転し、手続き型のXスケール
を変更して、ウォーターストライプ
効果を取得します。すると、LOWカラーは透明
モデルでレンダリングに変更しまし
を和らげるために、HIGHカラーを白からグレー
効果
た。マテリアルは受け取るよりも多くの光を反射できないため、マテリアルのすべてのコンポーネントレイヤーの重量は1.00を超えてはなりませんが、レイヤーごとに異なる値を試すことができます。各要素から取得したい機能を強調するかどうかを決定します。

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て雲の手続きを構築しと同じ手法を使用し岩の手続き唯一のコントラスト低のスケールがテクスチャこれらの要素はすべて、個々のニーズに合わせて調整し、より強力またはより微妙な効果を得ることができます。
最後のレイヤーで作成したテクスチャ画像編集ソフトウェアに同じテクスチャを使用なっているDIFFUSE、SPECULAR、およびTRANSMITTEDチャネル 送信サンプリングがオンに覚えておくべき非常に重要なことは、最良の結果を得るには、などのバイアスのないレンダリング方法トランスポートやMetropolisLightトランスポート(BPT)です 反射を計算できるため、後者の方が好きを計算するのに対し、MLTは任意の光源からの発光表面メッシュ(エリアライト)またはHDRライティング

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これらは部屋の内外からの眺めを示す最終的な画像ですです

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コニャックガラス もう1つの興味深いシナリオは、薄いガラスによって生成される苛性反射への影響コニャックガラスのような透明な表面上のほこりの層。この演習では、ベースとして薄いガラス材料を使用する代わりに、 誘電体ガラスです。
コニャックガラスを実際の厚さでモデル化することから始め、次に、ほこりの層を構成するビットマップテクスチャを外面にのみ適用します(液体のモデル化方法を説明するKTリポジトリのPatrickNieborgによる優れたチュートリアルがありますガラスの内側)。
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にほこりを作るためほこりのテクスチャを適用し、透過チャネルにフォン層の私たちの材料。必要があり有効 鏡面サンプリング にして、光沢値を低くのような低い値を指定し28 送信サンプリングを有効にします。
の相対重量を調整でき 、材料の各層 の影響を増減するためにで、ガラスへのほこり 下の画像は、ガラスとコニャックからの苛性反射が応じてどのように減衰するかを割り当てる値に、材料の各コンポーネントに完全な苛性反射ガラスステムからの

クリーン誘電体ガラスダストビットマップ-層の重量30% 苛性反射はほこりの層へ
ほこりのビットマップ-層の重量60%ほこりのビットマップ-層の重量80%

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THE SCREEN MONITOR EFFECTほこり、汚れ、脂質指紋のよう、モニター画面のような表面での動作が異なりますに、光との相互作用に応じて下の写真は、 モニターがオンになっているときに、画面上の汚染物質が色あせた暗いスポットのように見え角に応じて減衰するようにカメラの入射、実際の生活のここでの秘訣は、スクリーンモニターを厚さ(たとえば1mm)でから、汚染物質のテクスチャをガラスの前面の内側に画面の背面ていることをシミュレートするための発光体に変換しKT

ます。モニターに指紋を作成するために上に拡散テクスチャを含む層状材料、誘電体ガラス材料のマット/フォン素材は、

JPによる元のHPモニターの80%を構成します-3Dギャラリーはレンダリング用に変更され、Kollhoff Hans-archibaseplanet.comのキーボード3dsモデルは全体の重量であり、誘電体ガラスは残りの20%になります指紋テクスチャをに適用します私たちの素材の拡散、鏡面反射、半透明、送信チャンネル。光沢を40に減らし、鏡面反射サンプリングと透過光を有効に

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セクションでは、透過サンプリングを有効にして、透過光を約60にます。モニターが必要です。スクリーンは反射性と覆われていない領域のみである指紋や汚れでテクスチャを使用しますが、反転しています。つまり、拡散テクスチャで黒いものはすべて誘電体ガラスとして動作し、汚れや指紋、マテリアルのマットレイヤーで使用した設定によって制御されます。
このチュートリアルを終了に付属の屋外ランプの1つを、汚れたガラスでページのウィンドウで説明しここで、照明したときのマテリアルの動作を確認でき直射日光や夜間にガラスの後ろから周囲に影響が出ます。影を除去したい場合はダートレイヤーから投影の下のマテリアルエディタでこの機能をオフにするフラグ設定

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セルジオモレラ による知識
このチュートリアルで説明する理論的概念は、コロンビア大学のJinweiGu、Ravi Ramamoorthi、Peter Belhumeur、Shree Nayarが発表した調査について:「汚れたガラス:透明な表面での汚染のレンダリング」2007年。
このソフトウェアを楽しんで提供してくれたKTチームのすべてのメンバーに感謝しますまた、長年にわたってKTフォーラムで豊富な経験と創造的な仕事を共有してきたKTコミュニティのメンバーにも。
「注目に値するアイデアを生み出すことができるのは、他の人から多くを学んだ人です」。 松下幸之助パナソニックの
セルジオモレラによる透明な表面に汚れたガラスやその他の汚染物質をレンダリングする方法-2011年2月 10